Presentazione
Durata
10 Agosto 2024
Descrizione del progetto
Nella scuola dell’infanzia e della scuola Primaria Il progetto è parte integrante della programmazione di tutto l’anno scolastico in entrambi i plessi.
Nella scuola secondaria sono previsti attività extracurricolari durante il Secondo quadrimestre. Il progetto “Stampa 3D” è dedicato alle classi II° e III°; mentre “Lego Spike” alle I°, II° e III°.
Obiettivi
SCUOLA DELL'INFANZIA
I bambini vivono pienamente la propria corporeità ed è per questo che si inizia con il coding unplugged, senza strumenti, con il “coding umano” i bambini interpretano ruoli, personaggi, robot su scacchiere giganti ed imparano in prima persona l’importanza delle istruzioni passo dopo passo, sviluppano la lateralità , la consapevolezza del proprio corpo nello spazio e consolidano l’orientamento spaziale. I bambini iniziano a familiarizzare con gli strumenti unplugged: primi giochi col corpo per imparare a muoversi “come un robot” ed imparano la differenza tra l’essere umano e la macchina con i primi giochi di ruolo (Cody e Roby). I bambini simulano il movimento del robot e verificano passo passo l’esecuzione dei movimenti (utilizziamo le istruzioni elementari rappresentate con le tessere CodyFeet, Codycolo.
SCUOLA PRIMARIA
Casarile:
- È attivato il progetto “Proud to be innovator”
• Imparare a pensare
• Contribuire attivamente e creativamente all’apprendimento del coding
• Scoprire che nel modo di operare nelle routine di tutti i giorni vi sono degli algoritmi
• Comprendere che una serie di istruzioni formano degli algoritmi
• Comprendere che la sequenza è un elenco di azioni da eseguire, scrivere o leggere una dopo l’altra.
• Sviluppare la percezione spaziale
• Ipotizzare percorsi
• Promuovere lo spirito collaborativo
• Rispettare turni e regole
• Sviluppare il pensiero computazionale
• Sviluppare la capacità di risoluzione dei problemi
• Sviluppare attenzione e concentrazione
• Concepire l’errore come un tentativo
• Conoscere comandi e simboli per dare istruzioni
• Dare istruzioni e comandi per far eseguire percorsi agli altri o attraverso il gesto sul tablet
• Saper esprimere verbalmente e con una rappresentazione grafico/pittorica le proprie esperienze
Noviglio:
- È attivato il progetto “Proud to be innovator”
• Stimolare il pensiero creativo
• Consolidare i concetti spazio-temporali e di orientamento spaziale;
• Capacità di risoluzione ai problemi
• Sviluppare attenzione, concentrazione, motivazione, pensierocreativo.
• Favorire l’integrazione di alunni diversamente abili;
• Contribuire attivamente all’apprendimento del coding;
• Offrire un’opportunità in più per creare le condizioni di un apprendimento attivo, costruttivo, collaborativo, intenzionale, con l’utilizzo consapevole della tecnologia;
• Avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;
• Sviluppare la logica e contare;
• Mettere in atto strategie risolutive;
• Ipotizzare percorsi;
• Apprendere semplici i linguaggi della programmazione
• Fare esperienza di sé attraverso il corpo.
• Lasciarsi coinvolgere nelle attività proposte.
• Muoversi con destrezza nello spazio.
• Maturare competenze di motricità fine e globale
• Muoversi spontaneamente o in modo guidato, da soli o in gruppo.
• Rispettare le regole e la collaborazione e gli adulti di riferimento per la riuscita di un gioco.
• Migliorare il clima di relazione.
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
Noviglio e Casarile:
- STAMPA 3D
• Concetti base per imparare ad usare una stampante 3D;
• Come funziona la nostra stampante 3D: utilizzare il software di gestione della stampante e ottimizza i parametri
principali per ottenere un modello predisegnato;
• Cercare e scaricare modelli 3D preimpostati online;
• Impostare una stampa 3D;
• Saper individuare le cause dei principali errori che impediscono la buona riuscita di stampa,
• Concetti di base della modellazione 3D su Blender;
• Laboratori pratici di modellazione 3D con relativa stampa: creazione di elaborati semplici;
• Attribuzione di colori all’elaborato e creazione di un render su Blender.
- LEGO SPIKE
• Coinvolgimento degli alunni con creazioni fantasiose;
• Capacità di risolvere problemi;
• Pensare in modo critico;
• Analizzare dati;
• Realizzare prototipi di soluzioni pratiche e creative.
Partecipanti
Tutte le classi di tutti gli ordini di scuola